【S21最終42位/1956】黒バドツボラキ【ポケモン剣盾ダブル】
シーズン21お疲れ様でした。
今回は念願の最終2桁に乗せれたので、ウキウキでブログ書きました。
【単体紹介】
バドレックス
持ち物:きあいのタスキ
特性:じんばいったい 性格:おくびょう
ステータス:175-x-101(4)-217(252)-120-222(252)
技構成:アストラルビット、サイコショック、トリックルーム、まもる
トリル要員兼禁伝枠。ツボラキを成立させるために攻撃よりもトリルを優先して打つことが多かった。ただ、通ってるときはとことん通るのでアストラルビットを2回打つだけで勝てた試合も結構あった。
トゲキッス
持ち物:ピントレンズ
特性:きょううん 性格:ひかえめ
ステータス:191(244)-x-122(52)-170(116)-136(4)-112(92)
技構成:マジカルシャイン、エアスラッシュ、このゆびとまれ、てだすけ
ボックスにいた個体を再利用したため、調整意図を忘れてしまった。バドレックスに対する不意打ちを吸えるのがとても偉かった。あとは地味にゼルネアスにダメージを出せたのも良かった。エンテイやバドレックスと並べるとゴリランダーやガオガエンがねこだましを打ってくれることも多かったのでてだすけもかなり良かった。
ツボツボ
持ち物:せんせいのツメ
特性:がんじょう 性格:のんき
ステータス:96(4)-15-310(252)-15-282(252)-9
技構成:むしのていこう、ガードシェア、どくどく、まもる
この構築のコンセプトその①。元々ずぶといでパワーシェアを持たせていたが、まもるを打ちたい盤面が多かったので、変更した。まもるを考慮されないことが多く、かなり手ごたえがあった。逆にせんせいのツメが有効に働いた試合は数戦しかなかったため、持ち物は別の物の方が良かったかもしれない。
ラッキー
持ち物:しんかのきせき
特性:いやしのこころ 性格:ずぶとい
ステータス:357(252)-9-62(252)-55-126(4)-70
技構成:ちきゅうなげ、ちいさくなる、たまごうみ、スキルスワップ
この構築のコンセプトその②。パーティ全体でウーラオスを呼ぶので、そこにスキルスワップがとても刺さった。相手からのTODをふかしのこぶしで解決した試合が結構多かった。
エンテイ
持ち物:こだわりハチマキ
特性:せいしんりょく 性格:ようき
ステータス:191(4)-167(252)-105-x-95-167(252)
技構成:せいなるほのお、ストーンエッジ、かみくだく、しんそく
スカーフが多い中であえてハチマキでの採用。せいなるほのおでザシアンやゴリランダーを確実に倒せる他、アストラルビット+ストーンエッジでガオガエンを無数に葬ってきた。かみくだくは採用したが実際ほぼ使わない技になっていたため、フレアドライブの方が良かった。
レジエレキ
持ち物:こだわりスカーフ
特性:トランジスタ 性格:ひかえめ
ステータス:155-x-70-167(252)-71(4)-252(252)
技構成:10まんボルト、ボルトチェンジ、エレキネット、でんじは
スカーフレジエレキを抜けるポケモンはスカーフレジエレキだけという性質を利用して、上からエレキネット+アストラルビットがめちゃくちゃ強かった。バドレックス+レジエレキがミラーしたときも脳死で押すだけでイージーゲームになったことが何度もあった。2回だけスカーフレジエレキに当たって同速勝負になった。
【苦手なポケモン】
…このゆびとまれやいかりのこなでガードシェアを吸われる。の場合はさっさと処理すればツボラキを決めること自体は割とできるが、はかふんだんごや再生力でTODをされて勝てないので基本的にツボラキは諦める。
…やどりぎのタネでHPを44回復される上にのヘビーボンバーはちいさくなるしていると必中かつ威力2倍になるため、めちゃめちゃキツイ。
…大体ちょうはつを持っているのとゴーストタイプを活かして受け出しでちきゅうなげを透かしてくる。あとは何と言ってもかげうちでが縛られる。
【選出と立ち回り】
入り
を両方採用してる構築の場合はツボラキ選出をするとTODで負けてしまうので基本的には残り4体で戦う。出し方は残りの3体にもよるが、を初手に選出するとねこだましが非常に通りやすいためできれば選出を分ける。
相手がを採用してるについては他の取り巻きを気にせず積極的にの選出で上からエレキネット+アストラルビットで圧力を掛けていく。
それ以外で相手のPTに上記の苦手なポケモンがいなければ、積極的にツボラキを選出する。
入り
上記同様に入りの場合は、の選出。それ以外はもしくはを選出する。
相手にはさっさとトリックルームを仕掛けてツボラキを決めた方が基本的に強いが、みたいな選出をされた時にはまもる+受け出しみたいな動きもした。
入り
入りにはの選出。それ以外は大体の選出。同様が同時採用されている場合があるが、サイクルされるまでに相手を半壊させられるためあまり気にしない。
動きは単純でが先発で出てきたら即トリックルーム。ちょうはつを持っていることもあるのでをできるだけすみやかに処理してツボラキを完成させる。
ただしが採用されているときは注意が必要で、を選出してを諦めたりする。
入り
並びとしては+自由枠3体といった構築しか見なかったので、選出はほぼほぼ決まっていて、が自由枠に通っていればで通っていなければとなる。
どちらの場合もせいなるほのおを連打していればたいてい何とかなる。ちなみにはクッション程度の役割で考えて置いたら良い。(下手にちいさくなるとヒートスタンプで落とされるので)
入り
でを突破されることはほとんどないが、ジオコントロールを積まれると他が崩壊してTODで負ける可能性があるのでさっさと処理することを意識する。
基本的にはの選出でアストラルビットもしくはトリックルームとせいなるほのおで何とかなる。こだわりハチマキの効果がすさまじく、をせいなるほのおで確定2発にできるのはとっても偉かった。
入り
基本的にがいるだけでもキツいのに(いちげきのかた)までいるとお通夜になる。他にもやを採用されていることもあるため、はお留守番。逆にはめちゃめちゃ刺さるので、を倒されないよう丁寧に立ち回る。
【最後に】
ここまでご覧いただき、ありがとうございました。念願の最終2桁を達成できたので、今度は最終2000を目指して頑張ります。