しんそく!シングルバトル!!最終21位
こんばんは。えふと申します。
今回はインターネット大会の「しんそく!シングルバトル」について記事を書いていきます!
<結果について>
まず戦績について触れていきます。
1日目:11勝4敗、2日目:13勝2敗、3日目:11勝4敗
合計:35勝10敗という結果で最終レートは1812、最終順位は21位でした。
(最終的に自分の判断ミスが負けに繋がっているので、この記事は自分への戒めが大部分です。)
<ルールについて>
- 見せ合いなしの1on1(バトルボックスは6匹まで)
- 使用可能ポケモンは伝説・幻のポケモンを除く、ポケモン剣盾で使えるすべてのポケモン(過去作産OK)
- 同じ道具は持たせられない
- ダイマックス禁止
- 選出時間10秒
- 技選択時間10秒
- 対戦時間5分
割とじゃんけん説が言われていましたが、個人的には考察すれば勝てるゲームだと感じていたため、今回かなり力を入れました。
<考察について>
結論から言うと今回のルールでは単純な戦闘に限りナマコブシが最強だと結論付けていました。なので、考察はナマコブシをいかに通すかをメインに考えました。
ナマコブシの型ですが、
特性:てんねん
性格:のんき
持ち物:たべのこし
実数値:161(244)-x(0)-200(252)-x(0)-152(12)-9(0)
技構成:みずびたし、どくどく、まもる、じこさいせい
を採用しました。
他の方の記事でもよくあるように環境は物理に寄りがちなので、物理耐久に極振り(HPは奇数)でミラーの際に5割で勝てるよう最遅。
イカサマダメージも考慮しましたが、Aの個体値が0だろうがVだろうがこのルールでは特に影響ないので適当となっています。
この型のナマコブシを通すにあたって自分が一番意識したのは対戦の時間帯です。
少し話はそれますが、まず今回のルールでのポイントを簡単に説明します。
それは1匹のポケモンで広く対応しないと上位に上がることは難しいという点です。
そのため、タスキ高速アタッカー、スカーフアタッカー、害悪ポケモン、耐久ポケモン、ミミッキュ、ヌケニンの全てに対応する必要があります。
そこで上位陣に多く採用される技のパターンとしては、①攻撃技+②ちょうはつorみがわりorトリックor一撃必殺技+③先制技orS操作系攻撃技or連続攻撃技+④補助技(ちょうはつ、みがわり、トリックを除く)となると予想できます。
ここまでの考察は多くの方がされていると思います。
ここからの考察が恐らく他の方との違いかと思いますが、ここまで考察した人なら大抵の場合、「格上と対戦してできるだけリスクを下げたい」や「1試合でレートを上昇させたい」という思考も持ち合わせていると予想しました。(少なくとも自分ならそういう思考は多少働きます。)
話がそれましたが、となるとある程度の考察までたどり着いた人はあまりレートが上がっていない朝一(9:00)は対戦を避け、午後に多くなるのではないかという仮説を立てることができます。(マッチングしないことで対策とする。)
つまり、「ナマコブシは朝に強い‼」(違う)という結論に至りました。
インターネット大会で結果を残している人は軒並み勝率が格段に高いのも事実です。
自分よりレートの低い相手と当たり続けても勝てばレートはもらえますし、期間中の対戦数も限られているためそれほど大きなレート差マッチも生まれにくく、そもそもレートが近い相手とマッチしやすくなる性質上、かなり失礼な言い方ですが「たまたま勝ち上がったあまり考察がされていないレートが高い方」と当たる可能性が非常に高くなる状況といえます。
考察していないとナマコブシをたまたま突破することはほぼ不可能に近いため、もらえるレートは少ないながらも勝率を重視した形です。
そして次の考察として、再戦を想定しました。
試合数が多くないためあまり起こらないだろうけれども対策は必要ということで、ナマコブシに勝てる技(主に挑発)を採用したポケモンに勝て、さらに幅広く対応できるポケモンということでゲンガーを採用しました。
少なからず自分と同じ考えを持っている人は存在する。
以前参加した特殊ルールの身内大会で学習しました。
そして考察が完了しました。
実は事前に周りから何を使うときにナマコブシとゲンガーで間違いないと豪語していのですが、結局チキってゲンガーを出せなかったのが今回の一番の反省点でした。(後述参照)
<試合について>
Day1:予定通り朝9:00対戦スタート
- オノノクス 負
- リザードン 勝
- エースバーン 勝
- オノノクス 負
- ルカリオ 勝
- コバルオン 勝
- クレベース 勝
- ヒヒダルマ(ガラル) 勝
- インテレオン 勝
- サニーゴ(ガラル) 勝
- バンギラス 勝
- ユキノオー 勝
- アーマーガア 負
- ギルガルド 勝
- トゲキッス 負
対戦した感想としては思いの外みずびたしがいい感じで、相手の火力を削げるのが良かったです。(ユキノオーがカウンター、ミラーコート警戒で礫から入ってきてくれたおかげでみずびたしが入り、ギガドレインの火力が下がったことで勝利に大きく貢献しました。)
1戦目のオノノクスも4戦目のオノノクスもハサミギロチンではなく初手逆鱗を選択し、両方見事に初手急所で再生追いつかず敗北しました。(4戦目まで全て初手急所)
ダメージ的に両方鉢巻ではなかったため、食べ残し守るを挟むことで再生が追いつく計算をしていただけにかなりショックでした。(ポケモンなので仕方ない)
予想通り時間が遅くなるにつれて怪しいポケモンが現れ、アーマーガアには初手挑発、トゲキッスには初手トリックで敗北しました。
特にインテレオン戦で初手みがわりを貼られ5分間の試合時間を使い切ったのが響きました。(相手も有効打がなかったため)
Day2:少し遅れて朝9:30対戦スタート
- ニャイキング 勝
- ヌオー 勝
- トゲキッス 勝
- ギルガルド 勝
- キリキザン 勝
- シザリガー 勝
- ニャイキング 負
- ラプラス 勝
- バンギラス 勝
- ラプラス 負
- ウッウ 勝
- ゴリランダー 勝
- ナットレイ 勝
- ギルガルド 勝
- ドヒドイデ 勝
7戦目のニャイキングは以前特殊ルールの身内大会でご一緒した人で、正直「なぜこの時間に潜っている!?(意味:あなたは考察している人なのでこの時間にいてもらっては困る)」と思ってしまいました。(見事に挑発でやられました。)
8戦目のラプラス戦は毒で瀕死になる前の最後のターンにだけ零度を打たれそれをかわし勝利し、10戦目のラプラス戦は最初の零度で沈みました。
そして15戦終わった時点でなんと瞬間1位を記録‼
自分の考察が正しかったと思いかなりうれしかったです。
Day3:いよいよ最終日朝9:00対戦スタート(この時の順位は22位)
この時点で再度瞬間1位を取り戻したため休憩(緊張で心臓がバクバクでした)
休憩明けからの後半戦昼12:00対戦スタート(この時の順位は6位)
まず試合結果からの振り返りですが、ドヒドイデ戦で唯一の敗北を喫していますが、これは相手がくろいヘドロでなかったことが原因です。
通常くろいヘドロ持ちであればみずびたしをするとヘドロダメージが入るため、1ターン目に毒毒を入れられ、2ターン目で守られてもその後にこちらも毒毒を入れれば、毎ターン1/8ダメージを受ける(回復時は1/16)関係で素早さ順から勝てるようになっています。
ラプラスについては順当に零度、アーマーガアとブルンゲルについては挑発で敗北しています。
そして目を引く夢のナマコブシミラー(そうでもない)ですが、これは相手が最遅でなかったため無難に勝ちました。(お互い倒れるまでやった)
そして全試合終了時点の順位は7位でした。(最終的な順位は21位)
<ギルガルドについて>
ここまでご覧になられた方のうち一部の方は疑問に思われたかもしれません。
そう、ギルガルドに無敗なのです。
結論から言うとキングシールドを持っているギルガルドに自分のナマコブシは絶対勝てません。
なぜかというとバトルスイッチという特性はスイッチの際にタイプを戻す効果があるからです。(あまり知られてない)
そうするといくらこちらがみずびたしをしたところで相手のギルガルドにタイプを戻され毒毒を入れることができなくなります。
相手側からするとみずびたしターンにシャドーボールを入れることで特防ダウンを狙うことができ、徐々に勝ちを拾いやすくなります。
自分もギルガルドは考察段階でかなり危険視していましたが、これも冒頭の時間帯の内容と通ずるところがある(そんなに考察されてない人ならバトルスイッチの仕様をよく知らないだろう)と考え、ナマコブシは通せると判断しました。
<登録ポケモンについて>
ゲンガー@おうじゃのしるし
特性:のろわれボディ
性格:おくびょう
実数値:135(0)-85(0)-81(4)-182(252)-95(0)-162(252)
技構成:シャドーボール、きあいだま、なげつける、ちょうはつ
タスキアタッカー、害悪ポケモンを潰しつつ広範囲を見れるポケモン。
ボディプレスをメインウエポンに据えてるポケモンが多いと予想していためゴーストタイプが有用と判断。
タイプ特性から毒にならないため万が一メンタルハーブ持ちに挑発をしてもみずびたし等でタイプを変えられるだけで済む。
正直、性格はむじゃきにして4振りはAでよかった。
パルシェン@ラムのみ
特性:スキルリンク
性格:むじゃき
実数値:125(0)-147(252)-200(0)-106(4)-58(0)-134(252)
技構成:つららばり、なみのり、ロックブラスト、からをやぶる
雑に強い。以上!!
ドリュウズ@こだわりスカーフ
特性:かたやぶり
性格:いじっぱり
実数値:185(0)-205(252)-81(4)-x(0)-85(0)-140(252)
技構成:じしん、アイアンヘッド、じわれ、つのドリル
対キッス枠。以上!!
ウインディ@きあいのタスキ
特性:いかく
性格:むじゃき
実数値:165(0)-162(252)-100(0)-125(36)-90(0)-157(220)
技構成:もえつきる、アイアンヘッド、しんそく、じならし
Sはドリュウズ抜き。
もえつきる→しんそくやじならし→もえつきるorアイアンヘッド等で多くの対面を処理できる。
一方で害悪ポケモンや耐久ポケモンは苦手のため再戦時のみ使用予定。
サザンドラ@ウイのみ
特性:ふゆう
性格:おくびょう
実数値:167(0)-x(0)-110(0)-177(252)-111(4)-165(252)
技構成:あくのはどう、かえんほうしゃ、ラスターカノン、わるだくみ
とりあえず入れとけ枠。
<反省について>
ここからの話についてですが、結果論と捉えられる方もいらっしゃると思いますので、あくまで個人的な意見と思って読んでください。
3日目の休憩後の対戦ですが、大前提であった「午後からは対策されるポケモンが増える」ということが正直完全に抜けてました。(言い訳でしかないですが、緊張で思考が完全に鈍っていました。)
本来これを踏まえて採用していたゲンガーですが、1800越えの方(後半5戦目のアーマーガア)とマッチしたときには必ず選出すべきポケモンだったと反省しています。(豪語したにも関わらず選出していない)
正直、自分がこれだけプレッシャーに弱いのであれば、もう少し事前の想定をする必要があるなと今回のルールを通して実感しました。
ここまでご覧いただきありがとうございました。
また、面白そうなルールの大会があれば参加して記事を書こうと思います。
ヌケサーの姫防衛戦!!
めちゃめちゃ久しぶりにブログ書きました。
今回は記事のタイトルになっているヌケサーの姫防衛戦に参加させてもらいましたので、そのことについて書いていきます。
このルールは元々ヌケニン2on2という特殊ルールから派生したものです。(ルールの内容は画像の通り)
※なお、ヌケニン2on2を簡単に説明すると壮絶なじゃんけん大会です。
ヌケニン2on2では、同じブロックの人がほぼ砂嵐からの同速影うち勝負になってしまい、思考パターンがだいたいみんな一緒でした。今回は前回の反省を踏まえ、自分の考察パターンと対戦相手がほぼ同じと仮定して考察してみました。
【パーティコンセプト】
囲いを先に倒してもいいというルールではあるものの、やっぱり何が出てくるかわからないという点でヌケニンを叩くのが現実的と結論付けました。ただ、やっぱりこらえる・まもるを使用できるヌケニンに対して、単純に攻撃してもあまり通りがよくないということと水浸しヌケニンが一定数予想されるということで、ヌケニンに対して効果のある定数ダメージを調べることからスタートしました。…が、結局前回考察した以上のものがなく、砂嵐・霰・やけど・毒・くっつきばり・ゴツゴツメット・うのミサイル程度。ひとまず、砂嵐と霰が無理なく採用できる範囲ということでそれを採用。そして、それを防ぐ手段について何があるか調べていきました。
①防塵ゴーグル(可能)←一番普通の回避手段
②防塵orマジックガードor砂かきor砂がくれor砂の力or雪かきor雪がくれorアイスボディ+仲間づくり(不可能)←仲間づくり要員が少なすぎる
③氷or地or岩or鋼タイプの追加or変更(不可能)←タイプ変更技も少なすぎる
④あなをほる(可能)←これだ!!
ということで、ヌケニンにあなをほるを採用することにしました。あと、これだけでは不安ということで、オプションとなる、相手のまもるとこらえるを封印するプランも仕込むことにしました。最後の一枠は自分と同じようなことを考えてくる相手に対してあなをほる中でも当たるノーガードもちを採用しました。
【単体解説】
イエッサン♂
持ち物:メンタルハーブ
特性:サイコメイカー 性格:おくびょう
ステータス:135-x-107(252)-125-116(4)-161(252)
技構成:マジックルーム、トリックルーム、おさきにどうぞ、マジカルフレイム
サイコメイカーで先制技を封じ、初手マジックルームで相手の防塵ゴーグル・こだわりスカーフを無効にし、ヌケニンが安全に砂嵐できるようにおさきにどうぞを仕込みました。相手のパーティが全体的に早ければトリックルームでヌケニンが先に動いてあなをほれるようにもしてます。最後の技は一応攻撃技もあった方が良いかということで気持ち程度のマジカルフレイム。
キュウコン
持ち物:カムラのみ
特性:ひでり 性格:おくびょう
ステータス:180(252)-x-96(4)-101-120-167(252)
技構成:やきつくす、ふういん、まもる、こらえる
このパーティの封印枠。ワイドガード持ちはほとんどいないので命中安定の相手2体攻撃技である焼き尽くすを採用。封印+守る+こらえるは他にも使えるポケモンが多いが、Sの高さとひでりを見せることで相手の砂嵐警戒を少しでも緩和できればということでキュウコンに決定。
カイリキー
持ち物:こだわりスカーフ
特性:ノーガード 性格:ようき
ステータス:197(252)-150-101(4)-x-105-117(252)
技構成:いわなだれ、ロックブラスト、はたきおとす、ワイドガード
サイドチェンジを無視できるいわなだれ、襷を無視できるロックブラストで攻撃技は確定。念のためのワイドガードを採用して、余った1枠はゆびをふると悩んだ結果はたき落とすに決定。
ヌケニン(姫)×3
持ち物:きあいのタスキ(先発最遅)、防塵ゴーグル(次鋒最速)、黒い鉄球(大将最遅)
特性:ふしぎなまもり 性格:勇敢(先発)、せっかち(次鋒)、勇敢(大将)
技構成:ゴーストダイブ、あなをほる、すなあらし、まもる(全員一緒)
基本的に2匹目以降持ち物は関係ないので、適当に持たせました。初手守るからのおさきにどうぞ+すなあらしとおさきにどうぞ+あなをほるでだいたいの相手には勝てるだろうと断定。ゴーストダイブは日本晴れをしてくる相手が万が一いたときの保険。
【対戦結果】
1試合目:vsもるもっと(勝利)
囲い:コオリッポ、ユキメノコ、マニューラ
予想通りの氷統一。並びを見る限りメノコにマニュに早いポケモンがめっちゃ重い。
幸い初手コオリッポで水浸しヌケニン戦法を使ってきたので、マジックルーム→おさきにどうぞ+すなあらしが決まって終始有利なまま勝利。
2試合目:vsアインズ(勝利)
囲い:エーフィ、ギャロップ(ガラル)、ドヒドイデ
正直、一番キツいと思ってた相手。マジックルーム砂嵐を使いそうな感じもするし、あなをほるの仕様も間違いなく知ってるであろうなと思って対戦。
初手のエーフィがめちゃくちゃ補助技打ってきそうだったので、トリックルーム+まもるからスタート。案の定マジックルームを使ってくれたので、2ターン目に砂嵐を撒くことができました。3ターン目は相手のあなをほるケアにカイリキーバック+あなをほるで数の有利を作り勝利。
3試合目:vsSUR(判定勝利)
囲い:スカタンク、サザンドラ、オーロンゲ
初手にスカタンクが出てきてSの関係上問題なく撒けるのでマジックルーム+守る→おさきにどうぞ+砂嵐で行動。相手の毒ガスがなかなかにいやらしく砂+毒でイエッサンが結構削られた。2番手のヌケニンも早々にあなをほってきたが、こちらはまだカイリキーに交代していないため、数の有利を作れず次の2体目のヌケニンでイーブンに持ち込むもイエッサンが落とされ最終ヌケニン1体ずつ+オーロンゲとカイリキー。お互いのヌケニンが守って、最終の砂ダメ勝負かと思いきやオーロンゲのゆびをふるでまさかのフェアリーロックが発動。※お互いのソフトがクラッシュしました。
一応、SURくんに最後のヌケニンのSを確認したところ最速とのことなので、判定勝ち。だいぶ追い込まれてひやひやでした。一番苦戦した。
4試合目:vsうえす(勝利)
囲い:コオリッポ、ジュラルドン、エルレイド
さぁ試合だと思いきや上記のトラブルでセーブ地点まで戻ったため1匹ヌケニンが消失。幸いポケジョブに残っていたので、すぐに育成し対戦再開。
コオリッポはもるもっと戦でも見たのでまぁ水浸しだろうと思い通常通りマジックルーム展開。初手ヌケニンが影うち!?まさかサイコフィールドを忘れてる!?とか思ったけど、味方に打ってました。高速のコオリッポが出来上がったので次のターンのすなあらしはキツいと思いながらもお祈りでマジカルフレイム+砂嵐を選択。(←相手が攻撃することを考えると1体犠牲にしてもトリルのほうが良かった。)幸い相手が交代でジュラルドンを出してくれたので、ここからはおさきにどうぞとあなをほって勝利。
あとで聞いたところによるとジュラルドンの電磁波でヌケニンを要塞化させたかったとのこと。
というわけで全勝しました。
大会を企画してくれたうえすさん、対戦してくださった皆さんありがとうございました。m(_ _)m
また、変なルールの対戦やりたいので、だれか企画をよろしくお願いします。
ここまで、ご覧いただきありがとうございました。
来季こそはラフレシア入り2000を目指す!USUM S12 最高1916 ラフバンギレヒレ
初めまして、えふと申します。
初めて構築記事を書くので、多少読みづらい点があってもご容赦ください。
使用構築
今回使用した構築は、ラフバンギレヒレです。
構築経緯
最近久しぶりにポケモンをやるようになったのですが、ふとラフレシアを使ってみたいなと思いました。
ラフレシアというポケモンはポテンシャルはそこそこ高いですが、マイナーゆえに使用者が少ないポケモンです。また、後ほど詳しく解説しますが、USUMにて「ちからをすいとる」という技を新たに習得しました。この技のおかげでラフレシアがバナやバレルと相互互換関係といっても過言ではないほどに強化されました。
そこでバナバンギの構築を参考にラフレシアとバンギラスの並びにレヒレを投入し、地面の一貫を切り鋼に強いヒトムとランドを採用。ここまでで重たいバナを見るためにグロスを採用し、構築が完成しました。
コンセプト
基本的な勝ちパターンはバンギで竜舞積んで3タテを狙っています。
その過程でサイクルを回したり、ランドやレヒレやヒトムで対面を潰したりします。
なので、動き的にはサイクル的なところが多いですが、目指すところは積みエースへの展開です。(種族値の暴力で積まないことも多いですが...)
個別紹介
カプ・レヒレ@ミズZ
エースのバンギを活かすためのミストフィールド巻き役兼全体的な削り役。
出来るだけ削りを多く入れるために控えめCぶっぱ。Hは特化レボルトの10まんを確定耐えするためにこちらもぶっぱ。
また、バンギラスの苦手なカバルドンを命中不安に悩まされず確実に処理できることと多くのポケモンを削ることができドロポンZを採用。また、ラフバンギの並びでめちゃくちゃ重いメガバシャーモへの回答ともなっている。
めざ炎個体だがめざ炎が欲しい場面はラフレシアに交代でこと足りるため、ちょうはつとくろいきりを両立。くろいきりはめいそうでも良さげに見えるが、積み構築やバトン構築のストッパーがタスキランドしかいないためくろいきりは割と有用だった。ちょうはつとの両立はまずいないので、全く読まれず一方的に詰ませることも少なくなかった。
身近に分身バトンで20乗せてる輩がいるので、身内メタでもある。
特殊火力
ハイドロポンプ
D4メガバシャーモ 129.0∼152.2%
H252カバルドン 101.3∼120.0%
ハイドロポンプZ
H4霊獣ボルトロス 109.0∼128.3%
特化カバルドン 115.3∼136.7%
物理耐久
特化メガバシャーモのかみなりパンチ 55.3∼65.5%
特化カバルドンのじしん 42.9∼50.8%
特殊耐久
特化霊獣ボルトロスの10まんボルト 84.7∼99.4%
CをボルトロスをドロポンZで確1取れる164まで削ってBやSに振り分けてもいいかもしれないなと思ってます。技構成変えずにいい調整あれば誰か教えてください。
バンギラス@バンギラスナイト
さすがの700族の実数値は見た目通りの化物です。
もともとはASぶっぱで使用していたのですが、サイクルを回して相手を削ることが多いこのPTではこちらも交代で多少削られてしまうの上にA252は過剰火力でした。そこで、火力を多少耐久に回すことで非常に安定性が増し、勝率が一気に上がりました。
削れたレヒレを狩りにアーゴヨンがよく出てきますが、ノータイムでバンギにバックすることでりゅうのまいの起点にすることができます。バンギラスはヘドロウェーブも大文字も半減でなおかつミストフィールド下でドラゴン技半減となるため、交代際に悪だくみを積まれたとしてもそれでやっと等倍同等。十分数値で受けれるレベルです。たまにとんぼがえりするやつがいるのは内緒。
炎パンはハッサムやナットを見るために採用していますが、ラフレシアでどうとでもできるので、重たいギルガルドにより強く出れる地震のほうがいいかもしれないです。
物理耐久
特化メガボーマンダのA1↑じしん 76.1∼89.9%
無振りテッカグヤのヘビーボンバー 34.9∼41.2%
無振りグライオンのじしん 41.2∼48.6%
特殊耐久
無補正カプ・レヒレのムーンフォース 41.2∼48.6%
特化カプ・レヒレのハイドロポンプZ 85.7∼101.5%
無補正アーゴヨンのヘドロウェーブ 12.1∼14.2%
無補正アーゴヨンの流星Z 49.2∼58.7%
素早さ
りゅうのまい後最速130族抜き抜き
ラフレシア@ゴツゴツメット
今回の構築の目玉ポケモン。まずは特性と技の説明から
直接攻撃を受けると、30%の確率で相手を『どく』『まひ』『ねむり』状態のいずれかにする。
くさタイプに対して無効なのは知っている人も多いと思いますが、他にも意外と知られていない仕様があります。実は発動確率は厳密には一律30%ではなく「各状態異常ごとに10%、計30%」となっています。
例)トゲデマルの接触技を受けても極稀にしか発動しない(10%)ということになります。
なので鋼や毒、電気タイプに直接攻撃をされても発動確率は低くくなります。
相手の攻撃力と同じだけ自分のHPを回復する。そして相手の攻撃をさげる。
まず、この技の回復量ですが、相手の現時点でのAの実数値になります。例えば、A252の陽気ガブリアスのAの実数値が182なのでHP最大値が181のラフレシアはHPが1でも残れば全回復するということになります。ちからをすいとると相手のAが下がるので連続で使用し続けると回復量は落ちるのですが、同時に相手の火力も下がり、ダメージ量が相手のA実数値を上回ることがないため、急所を引かない限り1発でも耐えると必ず受けきれます。この辺りが他の受けポケモンと根本的に考え方が違うところになります。
また、この技は相手のAを下げることができなくても回復することができ、逆にHPを回復できなくても相手のAを下げることができます。したがって、クリアボディのメタグロスにちからをすいとり続けても常に一定量回復し続けることとなります。
この技の弱点としては前述の急所の他にみがわり、かいふくふうじ等になります。みがわりは技自体が失敗し、回復もAを下げることもできなくなります。回復封じはそもそも技が選択できなくなります。特にみがわりは採用率もそこそこ高いため天敵です。
この特性と技を踏まえて以下の物理耐久のダメージ計算をご覧ください。
ABミミッキュ
じゃれつく 13.2∼16.0%
ぽかぼかフレンドタイム 28.1∼33.1%
シャドークロー 21.5∼25.4%
シャドークローZ 41.9∼49.7%
特化ミミッキュ
じゃれつく 14.9∼17.6%
ぽかぼかフレンドタイム 30.3∼36.4%
シャドークロー 23.2∼28.1%
シャドークローZ 46.4∼54.6%
※たまにいるみがわり、のろい両立型と特化シャドクロZ以外には基本的に交代から勝てる
無補正メガメタグロス
しねんのずつき 86.1∼102.7%
アイアンヘッド 43.0∼51.3%
れいとうパンチ 54.1∼64.0%
アームハンマー 17.6∼20.9%
じしん 27.6∼32.5%
バレットパンチ 22.0∼26.5%
※しねん持ちには対面で87.5%勝ち、しねんなければじしんorアムハンorバレパンに交代出しで勝ち
特化メガクチート
アイアンヘッド 56.9∼67.9%
じゃれつく 32.0∼38.1%
ほのおのキバ 61.8∼74.0%
※S4振り以下なら交代でも基本的に勝ち、S4振り以上なら対面で勝ち
無補正メガミミロップ
おんがえし 40.3∼48.0%
とびひざげり 25.4∼29.8%
れいとうパンチ 39.7∼47.5%
※基本負けない
無補正メガルカリオ
インファイト 33.1∼39.2%
コメットパンチ 49.7∼59.6%
れいとうパンチ 41.9∼49.7%
※インファイトで交代出し安定、剣舞から入られても相手がれいとうパンチを選択したら勝ち
無補正カミツルギ
リーフブレード 10.4∼12.7%
スマートホーン 33.7∼40.3%
スマートホーンZ 67.9∼80.1%
せいなるつるぎ 14.3∼17.1%
はたきおとす 30.9∼36.4%
つじぎりZ 43.5∼53.5%
ギガインパクトZ 64.6∼76.2%
※Z持ち以外には交代出し安定、Z持ちはリフブレ、聖剣に交代出しで勝ち
上記の通りバンギラスが苦手とするようなポケモンに強く出れる他、大半の物理アタッカーに有利をとることができます。技構成にもよりますが以下のような多くのポケモンに有利を取ることができます。
交代出しほぼ安定
カプ・コケコ
カプ・レヒレ
ナットレイ
キノガッサ
メガハッサム
カプ・ブルル
メガラグラージ
マリルリ
ウォッシュロトム
アシレーヌ
トリトドン
対面ほぼ安定
ランドロス
カバルドン
メガバンギラス(物理)
ガブリアス
メガガルーラ
また、不利な対面でも相打ちに持っていくこともよくあります。
例)
ラフレシア有利対面→マンダ交代(このとき攻撃技で削れていればこの後のヘドロばくだんの3割毒をひくかほうしの1割毒を引けると相打ちに持ち込める可能性がある)
H4振りメガボーマンダのH実数値が171
ヘドロばくだんのダメージがD0マンダに60∼72
ゴツゴツメットの定数ダメージが28
すてみタックルの反動ダメージが60
どくの定数ダメージが21
ちなみに交代際にちからをすいとることができればみがわりないマンダなら受けが成立する。
無補正A↓メガボーマンダのすてみタックルが79.5∼93.9%
基本的にはレヒレもラフレシアもバンギを通すことを目的としているため、相手を削ったり、ほうしやヘド爆で状態異常にできるとそれだけで仕事を遂行したことになりますが、たまにミミクチガッサのようなラフレシア1体で詰む選出を相手がしてきてくれることがあり、実はこのパーティでバンギラスの次に3タテが多いポケモンになっています。
あと、気になる方もいると思いますが、レヒレのミストフィールドとラフレシアのほうしは相性がそこまで良くないです。しかし、浮いてるポケモンが出てきたり、サイクル回している間にフィールドが切れることもザラなので特に気にはならないです。
Sの12振りは同族にメガクチートがいるためS4振りのメガクチートを抜くためです。
ヒートロトム@こだわりスカーフ
- 性格:ひかえめ
- 特性:ふゆう
- ステータス:125-x-127-172(252)-128(4)-138(252)
- 技構成:オーバーヒート ボルトチェンジ めざめるパワー氷 トリック
テンプレスカーフヒートロトム。
単純に使い勝手がいいので強いですし、ポリ2やカバにめちゃくちゃトリックを決めて活躍してました。
調整とダメージ計算は省略します。
ランドロス@きあいのタスキ
- 性格:ようき
- 特性:いかく
- ステータス:165(4)-197(252)-110-x-100-157(252)
- 技構成:じしん がんせきふうじ だいばくはつ ステルスロック
大人気バンギランドの片割れ。所謂普通のタスキランドロスです。
ヒートロトムや霊獣ボルトロスに強く出れるためタスキを採用。ステルスロック撒いてだいばくはつするだけでも強いですし、終盤まで温存してストッパーとしても使用しました。
こちらも調整とダメージ計算は省略します。
メタグロス@メタグロスナイト
- 性格:いじっぱり
- 特性:クリアボディ→かたいツメ
- ステータス:175(156)-213(228)-171(4)-x-138(60)-138(60)
- 技構成:しねんのずつき じしん かみなりパンチ バレットパンチ
シーズン途中でやたらとバナカグヤの並びと遭遇し、重たいと感じたためこの型に変更しました。かみなりパンチを採用したことでギャラ等にも多少強く出れるという副次的な効果もありました。
最速を捨ててるので立ち回りが少し難しくなっていますが、目的がバナを潰すことなので非常にいい感じにハマりました。
なお、調整は以下の通りです。
HP
宿り木定数ダメージ最小の8n-1
物理耐久
特化メガギャラドスのじしん 58.2∼68.5%
特化ランドロスのじしん 75.4∼89.1%
特殊耐久
無補正メガゲンガーのシャドーボール
特化メガフシギバナのめざめるパワー炎 36.5∼43.4%
C4テッカグヤのかえんほうしゃ 36.5%∼43.4%
物理火力
しねんのずつき
H252振りメガフシギバナ 94.1∼112.2%
H252振りFCロトム 63.0∼74.5%
かみなりパンチ
特化テッカグヤ 46.0∼54.9%
H252振りメガギャラドス 61.3∼72.2%
素早さ
準速レヒレ抜き
基本選出
このパーティの基本選出はレヒレ+バンギ+ラフレシアですが、この基本選出は正直あってないようなものです。
というのもこのパーティは相手依存なところが大きく、選出画面では相手の初手を考え、それに対して有利な対面を初手で投げ、あとの2体はバンギラスを優先的に選出しますが、バランスを見てというような形になっています。
ただし、グロスについては相手のパーティにバナがいない場合はよっぽどのことがない限り選出しないため選出率は最下位となっています。他の5体の選出率はバンギラスが1位でそれ以外はほぼどれも同率といったところです。
以上がラフバンギレヒレの構築記事になります。
長々と書いてしまいましたが、最後までお読みいただきありがとうございました。
これを機にラフレシア使いが増えるといいなと思っています。