えふ日記

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しんそく!シングルバトル!!最終21位

こんばんは。えふと申します。
今回はインターネット大会の「しんそく!シングルバトル」について記事を書いていきます!

しんそく!シングルバトル

<結果について> 

まず戦績について触れていきます。
1日目:11勝4敗、2日目:13勝2敗、3日目:11勝4敗
合計:35勝10敗という結果で最終レートは1812、最終順位は21位でした。
(最終的に自分の判断ミスが負けに繋がっているので、この記事は自分への戒めが大部分です。)

 

<ルールについて>

割とじゃんけん説が言われていましたが、個人的には考察すれば勝てるゲームだと感じていたため、今回かなり力を入れました。

 

<考察について>

結論から言うと今回のルールでは単純な戦闘に限りナマコブシが最強だと結論付けていました。なので、考察はナマコブシをいかに通すかをメインに考えました。

ナマコブシ

ナマコブシの型ですが、
特性:てんねん
性格:のんき
持ち物:たべのこし
実数値:161(244)-x(0)-200(252)-x(0)-152(12)-9(0)
技構成:みずびたし、どくどく、まもる、じこさいせい
を採用しました。

他の方の記事でもよくあるように環境は物理に寄りがちなので、物理耐久に極振り(HPは奇数)でミラーの際に5割で勝てるよう最遅。
イカサマダメージも考慮しましたが、Aの個体値が0だろうがVだろうがこのルールでは特に影響ないので適当となっています。

この型のナマコブシを通すにあたって自分が一番意識したのは対戦の時間帯です。
少し話はそれますが、まず今回のルールでのポイントを簡単に説明します。
それは1匹のポケモンで広く対応しないと上位に上がることは難しいという点です。
そのため、タスキ高速アタッカー、スカーフアタッカー、害悪ポケモン、耐久ポケモンミミッキュヌケニンの全てに対応する必要があります。
そこで上位陣に多く採用される技のパターンとしては、①攻撃技+②ちょうはつorみがわりorトリックor一撃必殺技+③先制技orS操作系攻撃技or連続攻撃技+④補助技(ちょうはつ、みがわり、トリックを除く)となると予想できます。
ここまでの考察は多くの方がされていると思います。
ここからの考察が恐らく他の方との違いかと思いますが、ここまで考察した人なら大抵の場合、「格上と対戦してできるだけリスクを下げたい」や「1試合でレートを上昇させたい」という思考も持ち合わせていると予想しました。(少なくとも自分ならそういう思考は多少働きます。)
話がそれましたが、となるとある程度の考察までたどり着いた人はあまりレートが上がっていない朝一(9:00)は対戦を避け、午後に多くなるのではないかという仮説を立てることができます。(マッチングしないことで対策とする。)
つまり、ナマコブシは朝に強い‼」(違う)という結論に至りました。

インターネット大会で結果を残している人は軒並み勝率が格段に高いのも事実です。
自分よりレートの低い相手と当たり続けても勝てばレートはもらえますし、期間中の対戦数も限られているためそれほど大きなレート差マッチも生まれにくく、そもそもレートが近い相手とマッチしやすくなる性質上、かなり失礼な言い方ですが「たまたま勝ち上がったあまり考察がされていないレートが高い方」と当たる可能性が非常に高くなる状況といえます。
考察していないとナマコブシをたまたま突破することはほぼ不可能に近いため、もらえるレートは少ないながらも勝率を重視した形です。

そして次の考察として、再戦を想定しました。
試合数が多くないためあまり起こらないだろうけれども対策は必要ということで、ナマコブシに勝てる技(主に挑発)を採用したポケモンに勝て、さらに幅広く対応できるポケモンということでゲンガーを採用しました。

 少なからず自分と同じ考えを持っている人は存在する。
以前参加した特殊ルールの身内大会で学習しました。

xxfxx.hatenablog.com

 そして考察が完了しました。
実は事前に周りから何を使うときにナマコブシとゲンガーで間違いないと豪語していのですが、結局チキってゲンガーを出せなかったのが今回の一番の反省点でした。(後述参照)

 

<試合について>

Day1:予定通り朝9:00対戦スタート

  1. オノノクス 負
  2. リザードン 勝
  3. エースバーン 勝
  4. オノノクス 負
  5. ルカリオ 勝
  6. コバルオン 勝
  7. クレベース 勝
  8. ヒヒダルマ(ガラル) 勝
  9. インテレオン 勝
  10. サニーゴ(ガラル) 勝
  11. バンギラス 勝
  12. ユキノオー 勝
  13. アーマーガア 負
  14. ギルガルド 勝
  15. トゲキッス 負

対戦した感想としては思いの外みずびたしがいい感じで、相手の火力を削げるのが良かったです。(ユキノオーがカウンター、ミラーコート警戒で礫から入ってきてくれたおかげでみずびたしが入り、ギガドレインの火力が下がったことで勝利に大きく貢献しました。)
1戦目のオノノクスも4戦目のオノノクスもハサミギロチンではなく初手逆鱗を選択し、両方見事に初手急所で再生追いつかず敗北しました。(4戦目まで全て初手急所)
ダメージ的に両方鉢巻ではなかったため、食べ残し守るを挟むことで再生が追いつく計算をしていただけにかなりショックでした。(ポケモンなので仕方ない)
予想通り時間が遅くなるにつれて怪しいポケモンが現れ、アーマーガアには初手挑発、トゲキッスには初手トリックで敗北しました。
特にインテレオン戦で初手みがわりを貼られ5分間の試合時間を使い切ったのが響きました。(相手も有効打がなかったため)

 

Day2:少し遅れて朝9:30対戦スタート

  1. ニャイキング 勝
  2. ヌオー 勝
  3. トゲキッス 勝
  4. ギルガルド 勝
  5. キリキザン 勝
  6. シザリガー 勝
  7. ニャイキング 負
  8. ラプラス 勝
  9. バンギラス 勝
  10. ラプラス 負
  11. ウッウ 勝
  12. ゴリランダー 勝
  13. ナットレイ 勝
  14. ギルガルド 勝
  15. ドヒドイデ 勝

7戦目のニャイキングは以前特殊ルールの身内大会でご一緒した人で、正直「なぜこの時間に潜っている!?(意味:あなたは考察している人なのでこの時間にいてもらっては困る)」と思ってしまいました。(見事に挑発でやられました。)
8戦目のラプラス戦は毒で瀕死になる前の最後のターンにだけ零度を打たれそれをかわし勝利し、10戦目のラプラス戦は最初の零度で沈みました。
そして15戦終わった時点でなんと瞬間1位を記録‼

瞬間1位

自分の考察が正しかったと思いかなりうれしかったです。

 

Day3:いよいよ最終日朝9:00対戦スタート(この時の順位は22位)

  1. クレベース 勝
  2. トリトドン 勝
  3. ギルガルド 勝
  4. トゲデマル 勝
  5. クレベース 勝
  6. ヤミラミ 勝

この時点で再度瞬間1位を取り戻したため休憩(緊張で心臓がバクバクでした)

休憩明けからの後半戦昼12:00対戦スタート(この時の順位は6位)

  1. ラプラス 負
  2. ドヒドイデ 勝
  3. ドヒドイデ 負
  4. ギルガルド 勝
  5. アーマーガア 負
  6. ドサイドン 勝
  7. ナマコブシ 勝
  8. ブルンゲル 負
  9. キリキザン 勝

まず試合結果からの振り返りですが、ドヒドイデ戦で唯一の敗北を喫していますが、これは相手がくろいヘドロでなかったことが原因です。
通常くろいヘドロ持ちであればみずびたしをするとヘドロダメージが入るため、1ターン目に毒毒を入れられ、2ターン目で守られてもその後にこちらも毒毒を入れれば、毎ターン1/8ダメージを受ける(回復時は1/16)関係で素早さ順から勝てるようになっています。
ラプラスについては順当に零度、アーマーガアとブルンゲルについては挑発で敗北しています。
そして目を引く夢のナマコブシミラー(そうでもない)ですが、これは相手が最遅でなかったため無難に勝ちました。(お互い倒れるまでやった)

夢のナマコブシミラー

そして全試合終了時点の順位は7位でした。(最終的な順位は21位)

最終結果

 

 

ギルガルドについて>

ギルガルド

ここまでご覧になられた方のうち一部の方は疑問に思われたかもしれません。
そう、ギルガルドに無敗なのです。
結論から言うとキングシールドを持っているギルガルドに自分のナマコブシは絶対勝てません。
なぜかというとバトルスイッチという特性はスイッチの際にタイプを戻す効果があるからです。(あまり知られてない)
そうするといくらこちらがみずびたしをしたところで相手のギルガルドにタイプを戻され毒毒を入れることができなくなります。
相手側からするとみずびたしターンにシャドーボールを入れることで特防ダウンを狙うことができ、徐々に勝ちを拾いやすくなります。
自分もギルガルドは考察段階でかなり危険視していましたが、これも冒頭の時間帯の内容と通ずるところがある(そんなに考察されてない人ならバトルスイッチの仕様をよく知らないだろう)と考え、ナマコブシは通せると判断しました。

 

 

<登録ポケモンについて>

ゲンガー

ゲンガー@おうじゃのしるし
特性:のろわれボディ
性格:おくびょう
実数値:135(0)-85(0)-81(4)-182(252)-95(0)-162(252)
技構成:シャドーボールきあいだま、なげつける、ちょうはつ
タスキアタッカー、害悪ポケモンを潰しつつ広範囲を見れるポケモン
ボディプレスをメインウエポンに据えてるポケモンが多いと予想していためゴーストタイプが有用と判断。
タイプ特性から毒にならないため万が一メンタルハーブ持ちに挑発をしてもみずびたし等でタイプを変えられるだけで済む。
正直、性格はむじゃきにして4振りはAでよかった。

 

パルシェン

パルシェン@ラムのみ
特性:スキルリンク
性格:むじゃき
実数値:125(0)-147(252)-200(0)-106(4)-58(0)-134(252)
技構成:つららばりなみのり、ロックブラスト、からをやぶる
雑に強い。以上!!

 

ドリュウズ

ドリュウズ@こだわりスカーフ
特性:かたやぶり
性格:いじっぱり
実数値:185(0)-205(252)-81(4)-x(0)-85(0)-140(252)
技構成:じしん、アイアンヘッド、じわれ、つのドリル
対キッス枠。以上!!

 

ウインディ

ウインディ@きあいのタスキ
特性:いかく
性格:むじゃき
実数値:165(0)-162(252)-100(0)-125(36)-90(0)-157(220)
技構成:もえつきる、アイアンヘッドしんそく、じならし
Sはドリュウズ抜き。
もえつきる→しんそくやじならし→もえつきるorアイアンヘッド等で多くの対面を処理できる。
一方で害悪ポケモンや耐久ポケモンは苦手のため再戦時のみ使用予定。

 

サザンドラ

サザンドラ@ウイのみ
特性:ふゆう
性格:おくびょう
実数値:167(0)-x(0)-110(0)-177(252)-111(4)-165(252)
技構成:あくのはどうかえんほうしゃ、ラスターカノン、わるだくみ
とりあえず入れとけ枠。

 

<反省について>

ここからの話についてですが、結果論と捉えられる方もいらっしゃると思いますので、あくまで個人的な意見と思って読んでください。

3日目の休憩後の対戦ですが、大前提であった「午後からは対策されるポケモンが増える」ということが正直完全に抜けてました。(言い訳でしかないですが、緊張で思考が完全に鈍っていました。)
本来これを踏まえて採用していたゲンガーですが、1800越えの方(後半5戦目のアーマーガア)とマッチしたときには必ず選出すべきポケモンだったと反省しています。(豪語したにも関わらず選出していない)

正直、自分がこれだけプレッシャーに弱いのであれば、もう少し事前の想定をする必要があるなと今回のルールを通して実感しました。

 

ここまでご覧いただきありがとうございました。
また、面白そうなルールの大会があれば参加して記事を書こうと思います。